La primera regla de Corte de titanio es que no puedes explicar Corte de titanio. No porque vivamos bajo la omertá de un sistema de 8 bits. club de luchapero porque es una verdad que puedo mantener. Durante la semana pasada, he estado enfrentando las consecuencias de convertir al isekai en un pastiche digital de toda la historia de la alegoría dramática y el humor contemporáneo, llevando a una corte caprichosa y casi inteligente de hadas salvajemente no medicadas a su perdición. Intentan, a su manera indirecta de hadas, ayudar, porque no sé lo que estoy haciendo. «Estoy deseando que me expliques el juego», dijo mi editor Andrew Webster, palabras que tragó en silencio después de que intenté hacer precisamente eso.
Esto no quiere decir que Corte de titanio es incognoscible. Es simplemente una de esas cosas que tienes que experimentar por ti mismo. La descripción más sencilla, parafraseando los créditos del juego del desarrollador AP Thomson, es «un juego de defensa de torres de combinaciones para personas a las que les encanta leer». Esto es un eufemismo porque Corte de titanio es también un juego de rol roguelite de apuntar y hacer clic, un juego de gestión de recursos, un constructor de mazos, una novela visual metacomedia costumbrista, toda una ración de teatro posmoderno, una oda a HyperCard, el equivalente al ASMR lúdico para los amantes de la animación de victoria del Solitario de Windows 98 y, si creciste leyendo el libro de Norton Juster. El peaje fantasma, Corte de titanio Es un regalo raro y precioso.
Comenzamos literalmente con las cortinas abriéndose y un maestro de ceremonias dando un paso adelante con una introducción. Habla de mi papel como jugador con la indiferencia de un cuidador del zoológico que hace un recorrido por el recinto de los leones a la hora de comer. Y así, comenzamos con el jugador ocupándose de sus propios asuntos (un destello de píxeles que se mueven a través de un paisaje cuadriculado) antes de que todo el mapa tiemble y se reforme para introducir las mecánicas y los componentes clave del terreno que puedes «cosechar» haciendo coincidir al menos tres mosaicos (el trigo da comida, las colinas dan piedra, etc.). Pronto, en el horizonte, vemos la misteriosa Corte y somos arrastrados al interior para encontrarnos con sus residentes hadas. Aquí, el mundo vive a merced de una marea mágica, sin una forma clara de salir.
Hay dos modos: cuando estás en guerra y cuando no lo estás. Estar en guerra es una tarea profundamente poco seria pero profunda: la Corte es inmortal, por lo que la muerte no es realmente un gran problema para ellos, pero tampoco puedes entender la absurda mitología de la Corte y la evasión de las hadas. La guerra es una cuestión práctica y rutinaria. Es algo que te despiertas y haces después del desayuno, lo que implica elegir un trabajo (el valor predeterminado es Monarca, que gana dinero por cada enemigo destruido) y aprender a recorrer dos tipos de mapas, elaborar estrategias entre diferentes terrenos y enemigos, y encontrar diferentes formas de vencer a los jefes. Mi trabajo favorito es Juventud, que se obtiene mediante un encendedor y consiste en incinerar fichas en el tablero para ganar dinero.
Cada batalla comienza con High Tide, la parte de combinar 3, donde haces todo lo posible para organizar el tablero a tu favor. Low Tide es cuando entran en juego los juegos de rol, el combate y la gestión. Haces cola con trabajadores y unidades de combate, realizas transacciones con proveedores y aprovechas edificios útiles como hospitales y tiendas. A veces puedes encontrarte con un frasco gigante, o cruzarte con un hombre sobre un tocón, o pasar flotando junto a un cartel que captura la imaginación de la Corte (las hadas no creen en los autos, y cada vez que ves una señal de tránsito diseñada para las leyes vehiculares, causa un pequeño escándalo). Podrías probar una oscura solución a partir de una entrada mágica de un diario que no recuerdas haber escrito, extraída de un futuro alucinado en el que eres un monasterio mecánico.
Una vez que todo esté organizado como deseas, presiona el botón de reproducción, siéntate y espera lo mejor: todos tus pequeños salen de la cancha en fila, realizan sus tareas en un cronómetro establecido y, con suerte, la cancha permanece en pie cuando se acaba el tiempo. Si todo va bien, ganarás la batalla y te acercarás al jefe en el mapa del mundo. Si no, obtienes vino y “consuelo”. Después de un progreso suficiente, se te ofrece la oportunidad de saltarte las peleas contra jefes viendo una actuación musical totalmente imperdible del propio AP Thomson, representada en un video de movimiento completo granulado y casi indescifrable. El primero que vi fue, y lo digo con la mayor admiración por todos los involucrados, como si Paul Banks de Interpol estuviera en Ween e hiciera una versión educativa de la Danza del Salmón.
Me doy cuenta de que parece que tengo una fuga de gas en mi apartamento, pero no es así. Tengo algo mejor, que es Corte de titanio.
Imagen: Compañero de viaje
Cuando no estás en guerra, estás merodeando por la Corte, una arcana fortaleza medieval como corresponde a un grupo de hadas entrometidas, pero con la bendición de las tuberías modernas. Las hadas aquí son un grupo decididamente mágico pero contemporáneo que cree en la ciencia y el alcohol y apoyan a su amada reina, incluso cuando les duele. Hay maldiciones, habitaciones secretas y discusiones que resolver. Hay deportes, una biblioteca y un gato. Hay mucho que desentrañar dentro de los muros de la Corte sobre por qué te trajeron aquí, qué debes hacer y cómo te vas, tanto alegórica como mecánicamente. Cada noche todo se derrumba y a la mañana siguiente comienza de nuevo.
Titanium Court no rompe la cuarta pared; hace que el jugador lo desmantele él mismo, ladrillo a ladrillo, antes de dejarlo allí en un limbo de arrepentimiento indeciso y reflexión sentimental, tal vez para construir una nueva perspectiva propia. La Corte no es sólo un lugar. Es un ejercicio de autocontrol y autogratificación, repleto de juegos de palabras, sátira y la interminable mentalidad de «sí y» de la buena improvisación. En un momento, después de horas de desvío (extremadamente bueno y creativo), después de horas de NPC tratando de ayudarme y obstaculizarme, el juego me lanzó una bola curva tan emocional que tuve que alejarme y abrazar a mi gato. Me di cuenta de que AP Thomson es Jigsaw. Él está en cuclillas detrás de escena con su guitarra, riéndose cuando me doy cuenta del efecto que estoy teniendo en las hadas cuando alcanzo la marca de 15 horas de juego.
Quizás el verdadero juego sea intentar explicar. Corte de titanio y fallar, y en el proceso darte cuenta de lo que esto le ha hecho a tu comprensión de la Magia con m mayúscula: la materia plateada e intangible que une nuestra imaginación. Cuando finalmente logro salir de la Corte, me maravillo de haber sobrevivido de alguna manera a todos estos ataques quirúrgicos profundamente personales, no sólo en mí como jugador, sino en mi relación con la narración y la ficción en su conjunto. Es una metacomedia singular que aprendió a combinar los ritmos de su historia con las mejores comedias de situación y se desarrolla como tu enemigo más correcto y te dice exactamente lo que no quieres escuchar sobre la naturaleza del consumismo y el entretenimiento.
Este es el tipo de juego que sin duda suscitará mil debates, pero para mí seguirá siendo personal y privado. Nadie necesita saber cuánto sufrimiento causé antes de levantarme y marcharme. Para entender lo que eso significa, tendrás que jugarlo tú mismo.
Corte de titanio ya está disponible en Steam.
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